L

Propuesta de concenso, elaborada por: A01310600
Lenguaje: Según Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b): “la Palabra (el lenguaje), es la más importante unidad de análisis del proyecto de Vygostky”; es el instrumento privilegiado que condiciona estrechamente el hecho de que los procesos mentales superiores se configuren a través de la actividad social y que a su vez, es la base a partir de la cual se construye cultura.
Plantea Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b), que “las investigaciones rusas se enfocaron en las diferentes funciones en las que se utiliza el lenguaje y en particular estudiaron la diferencia entre el uso práctico y poético del lenguaje. Vygotsky (ej.: 1934; 1960) extendió esta noción para estudiar otras funciones en el lenguaje, las cuales agrupó en pares, como a) señalizar vs significar, b) social vs individual, c) comunicativo vs individual, y d) simbólico vs indicativo. De estas funciones, él estaba particularmente interesado en las funciones indicativas vs simbólicas debido a sus posibilidades para caracterizar la comparación entre contextualización y descontextualización en el uso del lenguaje, señalando esta última como una meta deseada en el desarrollo del pensamiento”.
Como habilidad contextualizada, la lengua escrita presente las siguientes características:
- Toma en cuenta el contexto sociocultural.
- Es una práctica social.
- Se ajusta a las demandas de la situación y a las limitaciones y posibilidades del lenguaje.
Como habilidad descontextualizada, la lengua escrita presenta las siguientes características:
- No toma en cuenta el contexto sociocultural.
- Es una variable autónoma.
- Se utiliza para conceptos científicos.
- La relación entre palabra escrita y su referente es más general que abstracto.
Vygotsky propuso según Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b), “que los conceptos científicos, así como la representación de los tipos más desarrollados del pensamiento verbal eran el resultado del dominio de la función simbólica, la cual está caracterizada por un grado más alto de descontextualización en el uso del lenguaje”.
Actualmente el lenguaje ha incorporado otros elementos más allá de la palabra; hablar de lengua escrita nos lleva a la palabra alfabetización, a una práctica educativa donde solo conlleva a “leer y escribir textos” ya formados, (Hornby, 2000; Pearsall, 1998, citado en Fernández Cárdenas, J. M. 2009b ), ahora en las nuevas prácticas educativas no solo se debe aprender a leer y escribir sino decodificar textos, imágenes, íconos, correos electrónicos, presentaciones de PowerPoint, páginas web, escenarios comunitarios, blog, wiki y otros, donde estos y cada uno de ellos, los participantes podrán incorporar más información, interactuar con ellos donde expresarán sus emociones o bien sus conocimientos, como menciona Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b), “escribir con un procesador de palabras, buscar información en bases de datos o leer un documento hipermedia, requieren diferentes y nuevas habilidades”, estas son algunas de las nuevas habilidades que las escuelas deben desarrollar en los educandos.
Entre esas nuevas habilidades, se encuentran los lenguajes de programación, que son idiomas artificiales, diseñados para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n,, uno de ellos de amplio uso en educación es el logo, el cual es un lenguaje de programación de alto nivel en parte funcional, en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget a principios de los sesenta, la cual fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección. http://es.wikipedia.org/wiki/Logo_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)
Fernández – Cárdenas, J.M. (2009). Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO / Universidad Autónoma de Nuevo León.


Lenguaje: Instrumento privilegiado que condiciona estrechamente el hecho de que los procesos mentales superiores se confuguren a través de la actividad social y que a su vez, es la base a partir de la cual se construye la cultura.

La lengua escrita:
La analizaremos desde 2 aspectos: como habilidad descontextualizada y como práctica contextualizada:
Como habilidad descontextualizada presenta las siguientes características:
· No toma en cuenta el contexto sociocultural.
· La lengua escrita es una variable autónoma
· Utiliza la lengua para conceptos científicos.
· La relación entre palabra escrita y su referente es más general que abstracto.
Como practica contextualizada:
· Si toma en cuenta el contexto sociocultural
· La lengua escrita es una práctica social
· Utiliza la lengua para formar parte de un contexto social y para construir diálogos con otros.
· El lenguaje se ajusta a las demandas de la situación y a las limitaciones y posibilidades del lenguaje.
Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b). Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO / Universidad Autónoma de Nuevo León.

Lengua escrita (Aarón A01308022)
Hablar de lengua escrita nos lleva a la palabra alfabetización, a una práctica educativa donde solo conlleva a “leer y escribir textos” ya formados, (Hornby, 2000; Pearsall, 1998, citado en Fernández-Cárdenas, J. M. 2009b ), ahora en las nuevas prácticas educativas no solo se debe de aprender leer y escribir sino decodificar textos, imágenes, iconos, correos electrónicos, presentaciones de PowerPoint, páginas web, escenarios comunitarios, blog, Wiki y otros, donde estos y cada uno de ellos, los participantes podrán incorporar más información, interactuar con ellos donde expresarán sus emociones o bien sus conocimientos, como menciona Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b), “escribir con un procesador de palabras, buscar información en bases de datos o leer un documento hipermedia, requieren diferentes y nuevas habilidades”, estas son algunass de las nuevas habilidades que las escuelas deben desarrollar en los educandos.
Referencias
Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b). Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO / Universidad Autónoma de Nuevo León.

Según Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b): “la Palabra (el lenguaje), es la más importante unidad de análisis del proyecto de Vygostky; las investigaciones rusas se enfocaron en las diferentes funciones en las que se utiliza el lenguaje y en particular estudiaron la diferencia entre el uso práctico y poético del lenguaje. Vygotsky (ej.: 1934; 1960) extendió esta noción para estudiar otras funciones en el lenguaje, las cuales agrupó en pares, como a) señalizar vs significar, b) social vs individual, c) comunicativo vs individual, y d) simbólico vs indicativo. De estas funciones, él estaba particularmente interesado en las funciones indicativas vs simbólicas debido a sus posibilidades para caracterizar la comparación entre contextualización y descontextualización en el uso del lenguaje, señalando esta última como una meta deseada en el desarrollo del pensamiento. Consecuentemente, él propuso que los conceptos científicos, así como la representación de los tipos más desarrollados del pensamiento verbal eran el resultado del dominio de la función simbólica, la cual está caracterizada por un grado más alto de descontextualización en el uso del lenguaje. Él usó los resultados de estos estudios para afirmar que los sujetos experimentales desarrollaron más categorías científicas cuando usaron el lenguaje en un modo más simbólico”.
Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b). Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO / Universidad Autónoma de Nuevo León, 37 - 41.
Aporte de: A01310600

Lenguaje de programación: un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n

LOGO : es un lenguaje de programación de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget a principios de los sesenta. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección.
http://es.wikipedia.org/wiki/Logo_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)


Literacidad: Conjunto de prácticas letradas que una comunidad cultural define. Implican el uso de la lengua oral y escrita en distintos contextos socioculturales (escolares y extraescolares) para comunicarse y logras distintos propósitos socioculturales (Cassany, 2008). (Aportación de A01303188)
El concepto de literacidad abarca todos los conocimientos y actitudes necesarios para el uso eficaz en una comunidad de los géneros escritos. En concreto, abarca el manejo del código y de los géneros escritos, el conocimiento de la función del discurso y de los roles que asumen el lector y el autor, los valores sociales asociados con las prácticas discursivas correspondientes, las formas de pensamiento que se han desarrollado con ellas, etc.
Para referirse a este concepto, se utilizan muchos términos: alfabetización / cultura escrita (Emilia Ferreiro), literacia / lectura / escrituralidad (Puerto Rico, Congreso de la Internacional Reading Association en 2005), literidad, etc. En inglés se usa universalmente el término literacy. En otros idiomas tienen otras opciones: lettrisme en francés o letramento en portugués.
La propuesta de usar el término literacidad en español ha recibido el apoyo de varios autores recientemente a ambos lados del Atlántico: Ames (2002), Zavala (2002), Marí (2004). El término es transparente, no resulta muy extraño (porque hay otros vocablos con el mismo étimo: literato, literal) y denomina todo el ámbito conceptual descrito. También permite la formación de otros derivados como multiliteracidad, biliteracidad, pero sin adjetivo (Cassany, 2010). (Entrada editada en letra verde por A01310780).


“Los Estilos de Aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos, que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo perciben los discentes, interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizaje”. Una de las definiciones más claras y ajustadas es la que propone Keefe (1982) .


M

Mapas Conceptuales
"Son una poderosa herramienta para ayudar a que los alumnos almacenen ideas e información, ya que tienen por objeto representar relaciones significativas. Debido a que los mapas conceptuales son visuales, ayudan a los estudiantes con dificultades para aprender de textos y presentan un reto para los alumnos acostumbrados a repetir lo que acaban de leer" (Garza, 2002).
Los mapas conceptuales, son una técnica que cada día se utiliza más en los diferentes niveles educativos, desde preescolar hasta la Universidad y permite a los alumnos organizar, relacionar y fijar el conocimiento del contenido estudiado.
Son "representaciones graficas de esquemas de conocimiento (indican conceptos, proposiciones y explicaciones" (Díaz Barriga, F. 2002).



Mapas conceptuales: Representaciòn grafica de ideas que se traducen en conocimiento


Mapa_Conceptual.gif


Marcos de conocimiento: Los marcos de conocimiento, son un conjunto de conocimientos y percepciones sobre el mundo, los cuales permiten organizar, interpretar y representar el mundo físico y social; se relacionan con la adquisición y desarrollo de sistemas lingüísticos.
Ejemplo: La familia es el primer espacio de socialización en el cual se adquieren marcos de conocimiento, sistemas de representación e instrumentos cognitivos que permiten a las personas interpretar el mundo y participar en el entorno social.
Aportación de A01307039

Lacasa, P. (2002). Psicología Evolutiva I. Vol. II. Desarrollo social. UNED. Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey. (Aporte de: A01310600)



Marcos de conocimiento. Conjunto de conocimientos y creencias acerca del mundo y que tienen un valor adaptativo (Lacasa, 2002), Ejemplos: Las personas al saber que existen reglas de convivencia social (leyes, reglamentos, códigos) y ciertas representaciones acerca del deber ser se adaptan a la vida dentro de una comunidad. Como el rol de: padre de familia, docente, alumno, etc. A01308387
Lacasa, P. (2002). Psicología Evolutiva I. Vol. II. Desarrollo social. UNED. Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey.


Marcos de conocimiento. Es un conjunto de conocimientos y creencias acerca del mundo y que tienen un valor adaptativo, entendido éste como una dimensión representacional de la cultura (Lacasa, 2002). Ejemplos:Cada persona tiene un marco de conocimiento, pues la experiencia y la información que cada sujeto ha ido adquiriendo tanto en sus relaciones interpersonales o en la escuela misma, los dotan de un bagaje cultural que le permite hacer frente a diferentes situaciones y saber cómo actuar. Así las personas al saber que existen reglas de convivencia social (leyes, reglamentos, códigos) y ciertas representaciones acerca del deber ser se adaptan a la vida dentro de una comunidad. (A01308387)
Como ejemplo de marcos de conocimiento se puede tomar el proceso que los individuos realizan para educarse, empezando desde el preescolar hasta llegar a la universidad.
Frey Padilla, A01310974


Materiales, medios y recurso didácticos:


desde una visión general, estos términos se pueden considerar equivalentes en tanto su función central es favorecer el logro de aprendizajes dentro de un contexto de enseñanza.
Así los términos materiales y medios pueden encuadrarse de la siguiente manera: “cualquier herramienta, instrumento o material utilizado en la enseñanza con el fin de conseguir que unos grupos de alumnos realicen una serie de acciones que le lleven a unos aprendizajes y a desarrollarse personalmente”( Fuente: Bautista García Vera, A. 1994).
Cada recurso didáctico (textos impresos, videos, emisiones de tv y radio, CD, DVD, programas informáticos, páginas web, etc.) admite el análisis de distintos aspectos: es un soporte de sistemas de representación utilizados por alumnos y docentes para expresar problemas, hechos, situaciones, contenidos, actividades y es un elemento mediador que se ubica entre el objeto a conocer y el sujeto que aprende.


Memoria constructiva: Es aquella que construye nuevos conocimientos en torno a los ya preexistentes, en forma de andamios y estructuras. Ausubel (1983, 6) afirma con rotundidad: "De todos los factores que influyen en el aprendizaje, el más importante consiste en lo que el alumno ya sabe. Averígüese esto y enséñese consecuentemente. construye estos nuevos conceptos y Conocimientos de una manera estructurada y relacionada. "Ello facilita que el conocimiento adquirido significativamente se re- tenga durante más tiempo y en muchos casos durante mucho más tiempo... El aprendizaje significativo aumenta la capacidad para aprender, de manera más fácil, otros contenidos relaciona- dos..." (Novak, 1985,81).
Metadatos: Es el etiquetado que se hace de la información de los OA, para poder identificar las propiedades que contiene; permiten al usuario de los objetos ubicar la información del recurso y recuperarlos de la base de los datos donde se encuentra.

Métodos Didácticos: Un modelo de enseñanza-aprendizaje, E. Diez y M. Román, Editorial Andrés Bello, 2001

Mente: Es una cualidad sistémica de la actividad humana mediada culturalmente (Cole y Engeström, 1995, pág. 21)


Modelo centrado en el aprendiz: exige del profesor habilidades diferentes, como aceptar que no tiene la verdad absoluta, que debe adquirir una nueva metodología didáctica y que debe dedicar tiempo a conocer a sus alumnos. También es necesario disponer de recursos de aprendizaje variados, ya sean mejores apoyos bibliográficos, simuladores, software especializado, recursos de la red o de bases de datos.


Mediación.
Los instrumentos culturales son los mediadores para la adquisición de conocimientos considerando el involucramiento del individuo en las comunidades de práctica. La enseñanza de todos los miembros se transmite al aprendiz a través de los instrumentos mediadores como el habla.
Mediación donde los instrumentos culturales intervienen en la adquisición de conocimientos del individuo en las comunidades de práctica (Daniels, 2003). A01303763.



mLearning (Aprendizaje móvil): El aprendizaje móvil “en cualquier momento y en cualquier lugar”, conocido como mLearning, consiste en la utilización de dispositivos móviles en el proceso de aprendizaje, entre estos dispositivos se encuentran celulares, PDA (asistentes personales digitales) o Tablet-PC aplicados a entornos educativos, son una alternativa innovadora que potencialmente pueden apoyar una mejora en los procesos de enseñanza- aprendizaje.

Aprendizaje móvil. Recuperado el 27 de marzo de 2011 de: **http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m%C3%B3vil**
Martínez, M. Aprendizaje móvil. Recuperado el 27 de marzo de 2011 de: **http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol20num2/articulos/aprendizaje/index.html**
Aporte de: A01310600Modelo Didáctico: Toda teoría de la enseñanza cristaliza en un modelo didáctico. Estos modelos, en cierta medida, hacen evolucionar la enseñanza. Para Kuhn(1975) el cambio de modelos o paradigmas hace evolucionar la ciencia. El modelo es una representación de la realidad que supone un alejamiento o distanciamiento de la misma. Es representación conceptual, simbólica, y por tanto indirecta, que al ser necesariamente esquemática se convierte en una representación parcial y selectiva de aspectos de esa realidad, focalizando la atención en lo que considera importante y despreciando aquello que no lo es y aquello que no aprecia como pertinente a la realidad que considera (Gimeno, 1981).


Motivación: “Estado interno que nos anima a actuar, nos dirige en determinadas direcciones y nos mantiene en algunas actividades” (Ormrod, 2005, p.480)

motivacion.png

Motivación:
Motivación_escolar.jpg
El término se deriva del verbo latino movere, cuyo significado es poner en movimiento. En el contexto pedagógico significa proporcionar motivos para estimular el aprendizaje (Mendoza, 2009).(Complemento de A01303857) Video sobre motivación
Referencias

Mendoza, E. (2009). La motivación. Editorial El Cid Editor. Apuntes.


MULTIMEDIA: Se llaman MULTIMEDIA los equipos informáticos y los programas que pueden gestionar todo tipo de información audiovisual: textos, voz, dibujos, fotografías, vídeos, animaciones, música...
Es una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, grafica y auditiva. (Gayesky, 1992)

Multimodal:
Un texto multimodal incluye además de dexto, otros modos semióticos de comunicación presentados en medios electrónicos y materiales, como dibujos, colores, fondos, íconos y sonidos.
Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b). Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO / Universidad Autónoma de Nuevo León.

O

Propuesta de concenso para Objeto de Aprendizaje, elaborada por: A01310600

Objeto de Aprendizaje (OA). Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta. Es decir, el OA debe ser una entidad informativa, un recurso que contenga un contenido, una información; que debe estar en formato digital, eliminando las recursos físicos, principalmente porque se busca la reutilización que permita usarse en diversas plataformas tecnológicas para los programas a distancia; debe generar conocimiento, habilidades y actitudes porque se busca formar aprendizajes integrales que incluya cada una de las áreas del conocimiento; que tiene sentido en el sujeto porque es a quien va dirigido ese recurso, de tal forma que la importancia no radica en quién diseñe o elabore el OA, sino en quién lo va a recibir para promover aprendizajes que sean significativos para él: la importancia está en el aprendizaje que va a formar el sujeto a través del recurso; y, que corresponde con una realidad concreta porque se está tratando de representar, a través del recurso, un contenido, un área de conocimiento, un aspecto de la realidad.
Según el perfil de aplicación LOM-ES v.1.0, el objeto de aprendizaje (OA) se componen de un conjunto de objetos básicos (objetos media o multimedia) o por varios OAs, siendo característico del diseño de instrucción (Asociación Española de Normalización y Certificación, s/f). (Entrada editada en letra verde por A01310780).

De acuerdo a Ramírez Montoya, M. S. (2007), la Comisión Académica de La Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet -CUDI (2002)-, estableció ciertos principios que fueran orientadores para generar los Objetos de Aprendizaje (OA), a partir de los cuales se puede estructurar una matriz de evaluación para reconocer la pertinencia o no de un OA, la cual en primera instancia podría tener la siguiente estructura:

ELEMENTOS QUE DETERMINAN UN OBJETO DE APRENDIZAJE

OBJETO DE APRENDIZAJE (OA): MERLOT
UBICACIÓN: http://www.merlot.org/merlot/index.htm
DESCRIPCIÓN: MERLOT, es un programa de la Universidad Estatal de California, en colaboración con instituciones de educación superior, sociedades profesionales y la industria, el cual consiste en una comunidad online abierta y libre que produce y comparte recursos diseñados principalmente para la universidad, personas y estudiantes de educación superior de todo el mundo. El objetivo estratégico de MERLOT es mejorar la eficacia de la enseñanza y el aprendizaje mediante el aumento de la cantidad y la calidad de los materiales ​​en línea de aprendizaje que pueden ser fácilmente incorporados en las actividades académicas.
DESCRIPTOR
CUMPLE
OBSERVACIONES
Subjetividad. Son OA aquellos que se constituyen en herramientas de conocimiento para sujetos concretos. Suponen independencia de los sujetos para acceder a ellos y definir los usos que del objeto quieren hacer. En este sentido, los objetos son polivalentes, pues la significación de sus potencialidades recae en los sujetos que los usan.


Realidad. El objeto de aprendizaje es un puente con una realidad concreta. El objeto como realidad digitalizada no sustituye la práctica ni la intervención en problemáticas de un entorno local, regional o mundial. El objeto es un puente con esa realidad por su riqueza representacional.


Historicidad. Los objetos suponen delimitación de problemáticas y contenidos. Como resultado de un recorte, hay una responsabilidad institucional por parte de quienes los producen y catalogan. La calificación de la pertinencia requiere de una visión de los contextos de uso de los objetos y de las problemáticas reales que representan. Asimismo, la pertinencia histórica de los objetos está relacionada con su construcción y distribución en función de las condiciones reales de acceso y uso de los educandos a los que se pretende atender.


Complejidad. Los objetos, aunque tienen una delimitación que los convierte en unidades materiales, están ligados de múltiples formas con otros objetos posibles. Lo deseable es la generación de redes complejas que posibiliten trayectorias de aprendizaje ilimitadas.


Comunicabilidad. Los OA contienen información, y su capacidad de representación supone la integración de múltiples lenguajes. Es su poder de representación lo que los hace valiosos, así como la posibilidad de generar interacciones con los sujetos que los usan, y los sujetos entre sí.


Integrador. Un objeto de aprendizaje integrador incluye distintos elementos, con el fin de tener unidades que al ser accedidas individualmente tengan ya una estructura y que nos lleven a un objetivo de aprendizaje específico.


Unidad coherente. Objetos como pequeñas unidades de aprendizaje cuyos elementos tienen relación íntima con el objetivo que persiguen.


Unidades y autocontenibles y versátiles. Cada objeto puede ser tomado independientemente, lo importante es que contenga información completa y a la vez que tenga la capacidad de elasticidad.


Objetos reutilizables. Cada objeto puede ser usado en diferentes contextos y para diferentes objetivos.


Capacidad de agrupación. Los objetos pueden ser agrupados en una larga colección de contenidos para conformar la estructura de una unidad, un módulo o un curso.


Clasificable. Cada objeto debe contar con ciertos elementos que permiten clasificarlo en metadatos (descriptores), que tenga la propiedad de poder ser encontrado fácilmente.


Relevante. Que responda a una necesidad, que sea pertinente.


Rico en recursos. Multiplicidad de recursos educativos para ser atractivo, pero hay que tener cuidado en la cantidad de recursos que tendría para que no se pierda la información.


Agenda. Que cuente con una agenda de utilización que permita al usuario saber por dónde conviene avanzar.


Las características de los objetos de aprendizaje:
- La reusabilidad se refiere a que se pueda utilizar en diversas plataformas tecnológicas para promover la educación a distancia, en especial con acceso internet.
- La portabilidad técnica, Se refiere a la facilidad en que un objeto de aprendizaje pueda ser usado para la gestión y administración del aprendizaje y de los contenidos facilitando a los usuarios la adquisición de su propio aprendizaje significativo.
- La interoperabilidad didáctica, se refiere a que los metadatos están desarrollados sobre bases didácticas, lo que facilita la búsqueda y el análisis de la meta información para su correcta aplicación y utilización lo que permite que los OA´s mejoren el proceso enseñanza-aprendizaje.
- El término abierto, significa que el objeto de aprendizaje pueda compartirse, de forma pública, abierta y gratuita en internet, garantizado el acceso universal a todos los miembros de la comunidad educativa desde cualquier punto con acceso a la Red. Es un recurso educativo abierto reutilizable en cuanto a sus aspectos didácticos, tecnológicos y legales. Su característica de objeto de aprendizaje abierto se debe a que debe ser reutilizable y poder difundirse por medio de los portales educativos o por otros sitios de internet para su uso.
- La modularidad, define un tipo de arquitectura modular jerárquica basadas en modelos de agregación, esto facilita la organización y la clasificación de los objetos de aprendizaje, basada en tres variables: estructura, funcionalidad y cobertura.
- La adaptabilidad permite modificar los contenidos a los contextos y necesidades de los usuarios, esto se facilita por la organización y la arquitectura modular de la información que contienen, lo que establece un entorno flexible para los diferentes perfiles de usuarios y los diferentes ámbitos del proceso enseñanza-aprendizaje (Ramírez Montoya, 2007). Aportación de A01303763.

Referencias
Ramírez Montoya, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 357-359). México: Limusa.

¿Cómo podemos utilizar los Objetos de Aprendizajes para mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje?

OBJETOS DE APRENDIZAJE (OA):
Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta. Es decir, el OA debe ser una entidad informativa, un recurso que contenga un contenido, una información; que debe estar en formato digital, eliminando las recursos físicos, principalmente porque se busca la reutilización que permita usarse en diversas plataformas tecnológicas para los programas a distancia; debe generar conocimiento, habilidades y actitudes porque se busca formar aprendizajes integrales que incluya cada una de las áreas del conocimiento; que tiene sentido en el sujeto porque es a quien va dirigido ese recurso, de tal forma que la importancia no radica en quién diseñe o elabore el OA, sino en quién lo va a recibir para promover aprendizajes que sean significativos para él: la importancia está en el aprendizaje que va a formar el sujeto a través del recurso; y, que corresponde con una realidad concreta porque se está tratando de representar, a través del recurso, un contenido, un área de conocimiento, un aspecto de la realidad.

Son una combinación de diferentes niveles de agregación, con objetivos didácticos propios, actividades de aprendizaje para su consecución y sistemas de evaluación (Gertrudix et al, 2007)

Los Objetos de Aprendizaje Son todos los elementos o instrumentos utilizados para el mejor desarrollo de una práctica pedagógica o actividad educativa que es apoyada para la construcción de modelos de unidades de aprendizajes.


De acuerdo a Ramírez Montoya, M. S. (2007), la Comisión Académica de La Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet -CUDI (2002)-, estableció ciertos principios que fueran orientadores para generar los Objetos de Aprendizaje (OA), a partir de los cuales se puede estructurar una matriz de evaluación para reconocer la pertinencia o no de un OA, la cual en primera instancia podría tener la siguiente estructura:

ELEMENTOS QUE DETERMINAN UN OBJETO DE APRENDIZAJE

OBJETO DE APRENDIZAJE (OA): MERLOT
UBICACIÓN: http://www.merlot.org/merlot/index.htm
DESCRIPCIÓN: MERLOT, es un programa de la Universidad Estatal de California, en colaboración con instituciones de educación superior, sociedades profesionales y la industria, el cual consiste en una comunidad online abierta y libre que produce y comparte recursos diseñados principalmente para la universidad, personas y estudiantes de educación superior de todo el mundo. El objetivo estratégico de MERLOT es mejorar la eficacia de la enseñanza y el aprendizaje mediante el aumento de la cantidad y la calidad de los materiales ​​en línea de aprendizaje que pueden ser fácilmente incorporados en las actividades académicas.
DESCRIPTOR
CUMPLE
OBSERVACIONES
Subjetividad. Son OA aquellos que se constituyen en herramientas de conocimiento para sujetos concretos. Suponen independencia de los sujetos para acceder a ellos y definir los usos que del objeto quieren hacer. En este sentido, los objetos son polivalentes, pues la significación de sus potencialidades recae en los sujetos que los usan.


Realidad. El objeto de aprendizaje es un puente con una realidad concreta. El objeto como realidad digitalizada no sustituye la práctica ni la intervención en problemáticas de un entorno local, regional o mundial. El objeto es un puente con esa realidad por su riqueza representacional.


Historicidad. Los objetos suponen delimitación de problemáticas y contenidos. Como resultado de un recorte, hay una responsabilidad institucional por parte de quienes los producen y catalogan. La calificación de la pertinencia requiere de una visión de los contextos de uso de los objetos y de las problemáticas reales que representan. Asimismo, la pertinencia histórica de los objetos está relacionada con su construcción y distribución en función de las condiciones reales de acceso y uso de los educandos a los que se pretende atender.


Complejidad. Los objetos, aunque tienen una delimitación que los convierte en unidades materiales, están ligados de múltiples formas con otros objetos posibles. Lo deseable es la generación de redes complejas que posibiliten trayectorias de aprendizaje ilimitadas.


Comunicabilidad. Los OA contienen información, y su capacidad de representación supone la integración de múltiples lenguajes. Es su poder de representación lo que los hace valiosos, así como la posibilidad de generar interacciones con los sujetos que los usan, y los sujetos entre sí.


Integrador. Un objeto de aprendizaje integrador incluye distintos elementos, con el fin de tener unidades que al ser accedidas individualmente tengan ya una estructura y que nos lleven a un objetivo de aprendizaje específico.


Unidad coherente. Objetos como pequeñas unidades de aprendizaje cuyos elementos tienen relación íntima con el objetivo que persiguen.


Unidades y autocontenibles y versátiles. Cada objeto puede ser tomado independientemente, lo importante es que contenga información completa y a la vez que tenga la capacidad de elasticidad.


Objetos reutilizables. Cada objeto puede ser usado en diferentes contextos y para diferentes objetivos.


Capacidad de agrupación. Los objetos pueden ser agrupados en una larga colección de contenidos para conformar la estructura de una unidad, un módulo o un curso.


Clasificable. Cada objeto debe contar con ciertos elementos que permiten clasificarlo en metadatos (descriptores), que tenga la propiedad de poder ser encontrado fácilmente.


Relevante. Que responda a una necesidad, que sea pertinente.


Rico en recursos. Multiplicidad de recursos educativos para ser atractivo, pero hay que tener cuidado en la cantidad de recursos que tendría para que no se pierda la información.


Agenda. Que cuente con una agenda de utilización que permita al usuario saber por dónde conviene avanzar.




Ramírez Montoya, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 357-359). México: Limusa.
Aporte de: A01310600


Objeto digital educativo (ODE) (Entrada original en letra verde de A01310780). Un Objeto Digital Educativo (ODE), Material Educativo Digital (MED) u Objeto Didáctico Digital (ODD) (acepciones válidas para referirse a un objeto digital según el perfil de aplicación LOM-ES v.1.0) es un contenido educativo digital cuya finalidad última es el aprendizaje del usuario y que, en sí mismo, constituye o puede llegar a constituir, mediante su integración con otros objetos más simples, un material educativo multimedia. De esta forma, la organización y clasificación de los objetos educativos sigue, en definitiva, una arquitectura Modular de Jerarquía Creciente (basada en modelos de agregación), cuyos niveles son:
Nivel 1. Objeto Básico (OB): el nivel de agregación más pequeño. En él se incluyen los objetos media o media integrados (multimedia), así como sistemas de representación de información, aplicaciones informáticas y/o servicios.
Nivel 2. Objeto de Aprendizaje (OA): el siguiente nivel, donde un objeto, estructuralmente, se compone de una colección de objetos de nivel 1. Funcionalmente, se caracteriza por ser el nivel más pequeño con una función didáctica explícita (Diseño instruccional o Instructivo).
Nivel 3. Secuencia Didáctica (SD): su estructura se compone, principalmente, de un conjunto determinado de objetos digitales de nivel 2 y, excepcionalmente, de nivel 1. Funcionalmente, incluye las actividades de aprendizaje/evaluación implícitas en los objetos de nivel 2 que lo constituyen, así como mapas conceptuales.
Nivel 4. Programa de Formación (PF): el nivel mayor de granularidad, por ejemplo, un conjunto de cursos, unidos en un único recurso educativo, para la obtención de un título en el que se cubre aproximadamente un área de conocimiento completa de un nivel educativo determinado (todos los ciclos y cursos). Los objetos de nivel 4 se componen por objetos de nivel 3 y, excepcionalmente, por objetos de nivel 2 y 1 (Asociación Española de Normalización y Certificación, s/f).



On-line: En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si está conectado a una red o sistema mayor (que es, implícitamente, la línea); de manera específica en el contexto al que nos referimos, el término online está orientado hacia la información que es accesible a través de internet.


En línea. Recuperado el 23 de abril de 2011 en: http://es.wikipedia.org/wiki/En_l%C3%ADnea
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ORGANIZADORES PREVIOS. Conceptos, esquemas conceptuales y conocimientos generales que pueden facilitar a los estudiantes la comprensión y asimilación de nuevos conocimientos.
Por ello conviene introducirlos antes de iniciar un nuevo tema en clase.

Organización del conocimiento en el pensamiento humano: Dividido en tres niveles: 1) Experiencia directa y sin la intervención del lenguaje. 2) Uso del lenguaje en una comunidad particular. 3) Dominar el lenguaje como un sistema abstracto.


Ofimática : nombre que se le da a un grupo de programas informáticos , relacionados con programas que ayudan a eficientizar la oficina con un trabajo computarizado.
Outsourcing: El outsourcing debe entenderse como una metodología que sirve para la incorporación de la toma de decisiones gerenciales, y básicamente se trata de una modalidad según la cual una organización o grupo de personas ajena a la compañía es contratada para hacerse cargo de una parte del negocio o de un servicio puntual dentro de ella, con el fin de agilizarlo, optimizar la calidad y reducir costos.

REFERENCIAS
Aguilar, V., & Farray Josefa. (2003). Sociedad de la información y cultura mediática. Coruña: Netbiblo.

Aprendizaje móvil. Recuperado el 27 de marzo de 2011 de: **http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m%C3%B3vil**
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Asociación Española de Normalización y Certificación (AENOR). Objeto digital educativo. Recuperado el 25 de abril de 2011 en http://www.educa.madrid.org/cms_tools/files/e6600b5b-841e-4951-8e8b-7af0293dc3b8/a01_arquitectura_ode.pdf
Cassany, D. (2008). Prácticas letradas contemporáneas.. México: Ríos de Tinta

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